Denníček - november 2016

Zo stránky Robotický krúžok
Verzia z 17:27, 29. november 2016, ktorú vytvoril MatejPalo (diskusia | príspevky)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

3.11. štvrtok:
Dnes nám chýbali Tiger aj Krotiteľ, ale využili sme čas a zopakovali sme si poradie jázd a čo všetko na to treba spraviť - keďže Patrik novú verziu ešte nevidel.

Rak konečne našiel mechanizmus, ktorý dokáže doviezť krabičku - ukázalo sa, že je lepšie, aby bola k dávkovaču pristavená kratšou stranou, tak funguje spoľahlivo. Po zjednodušení nadstavca ním po doručení krabičky ľahko vezme aj gorilu:

Nova krabicka.jpg Na gorilu.jpg

Rak sa pustil aj do programu, ale je tu zatiaľ iba prvá verzia, ktorá sa pohybuje prirýchlo a nepresne, ale vieme čo treba robiť ďalej.

Program: p5.zip

Patrik: urobil som program na doručenie žraloka. Žraloka povedie po okraji mapy povedľa ohradenej cesty. bolo naprogramované aj druhé riešenie, ale kedže sme nedokázali zvýšiť úšpešnosť na viac ako päťdesiat percent riešenia sme sa vzdali. Bol použitý naopak otočený nadstavec od Raka na gorilu a krabicu. Robot funguje spoľahlivo po opatrnom zrýchľovaní a zameranim sa o čiaru.

Startovna poloha.jpg Vysledok.jpg

Patrik: tu je program na žraloka

program: zralok.zip

8.11. utorok:

Matej vytvoril program na doručenie krabičky a odvezenie gorily, treba ešte donastavovať otáčky v niektorých blokoch.

program:gorila.zip

Samo vyrobil začiatok programu na včelu a blok, aby sa naraz obidva medium motory aktivovali, je univerzálny na pohyb oboma smermi. Má dva parametre: rýchlosť, ktorou sa budú medium motory otáčať a uhol v stupňoch - ktorý môže byť aj kladný aj záporný. Keďže ozubené kolieska sa musia otáčať opačnými smermi, rýchlosť pohybu jedného motora musí mať oproti druhému opačné znamienko: ak rýchlosť vynásobíme číslom -1, tak zmení znamienko, napríklad -1 x 75 = -75. V tom prípade musí byť aj počet stupňov záporný a podmienka v čakacom bloku, ktorá používa otáčkový senzor musí použiť znamienko ">" - s kódom 2 a znamienko "<" - s kódom 4. Tieto kódy vieme vypočítať z veľkosti rýchlosti takto:

     rychlost                 75                                      -75          -75
3 - ----------   napr:   3 - ---- = 3 - 1 = 2 (znamienko ">") a  3 - ----- =  3 - ------ = 3 - (-1) = 3 + 1 = 4  (znamienko "<") 
    |rychlost|                75                                     |-75|          75

pričom |x| označuje absolútnu hodnotu z čísla x, čiže to isté číslo bez znamienka, napríklad, |-34| = 34, alebo |17| = 17.

program:projekt_vcela.zip

Patrik pracoval na programe pre prejdenie slepeckým plotom a stláčanie dávkovača krmiva, je na dobrej ceste:

program:vydavkovanie.zip

Okrem toho riešili misie FLL dva krásne a veľmi rýchle škrečky, ktorými nám urobil radosť Ružový Panter.

Tiger trochu lepšie upevnil káble na robotovi a vymyslel zarážku na uchytenie nadstavca na včelu a Žralok namontoval klapku na stláčanie dávkovača.

Opierka na vydavkovanie.jpg Skrecok1.jpg Skrecok2.jpg

Naša pracovná nástenka aktuálne vyzerá takto:

Nastenka.jpg

15.11. utorok:

Oliver & Oliver pracovali na výskumnom projekte - hľadali informácie o zvieratách. S projektom sme veľmi pozadu, ale nič sa nedá uponáhľať. Tu sú čiastkové informácie, niektoré možno použijeme: problemy zvierat.zip

Matej ďalej dolaďoval svoj program na dovezenie krabice a dovezenie gorily na Základňu. Priebežnú verziu programu si sem odkladáme: krabicaGorila.zip

Patrik vylepšoval svoj program na vydávkovanie - snaží sa zlepšiť presnosť použitím senzoru - na robota namontoval tretí svetelný senzor do stredu a opravil konštrukciu, keďže jeden z dvoch predchádzajúcich senzorov nebol dobre uchytený a konštrukcia nebola dostatočne symetrická.

Samo a Oliver pracovali na programe na vyloženie včely na úľ. Prišli sme na to, že zvolená metóda nie je ideálna, lebo včela je úzka a tlačidlo na úli veľmi malé... Ale zdá sa, že sa to nakoniec podarilo - len si to vyžaduje presný štart a trochu štastia :-), ale inak sa to podarí - Samo využil aj Patrikov blok na opatrný pohyb, vďaka čomu sa robot pri štarte nemykne a nestratí presné smerovanie a takto môže pri jazde ku včele vyvinúť vyššiu rýchlosť. Včela je napichnutá na pohyblivú ruku, robot ju položí na úľ a vypadnutý med dovezie na Základňu - robotovi Samo pristaval tácku, na ktorú med pri položení včely vypadne. Montuje sa dopredu na zelený zhŕňač.

Samo: Včela je hotová :D :vcela_hotova.zip

Vcela hotova.jpg Tri senzory.jpg

Po dlhšom čase sme sa zasa zahrali tímovú hru, kde sa bolo treba veľa radiť. Zistili sme, že nápady, ktoré dostávame, nemáme hneď vykríknuť, ale si ich najskôr máme nechať v hlave trochu sa nad nimi zamyslieť - a pritom zároveň počúvať, čo hovoria ostatní a keď bude vhodná príležitosť a stále sa nám nápad bude zdať dobrý, nadviazať na to, čo hovoril niekto pred nami a povedať aj svoj nápad. Vyskúšali sme druhú podobnú hru, v ktorej sme sa rozprávali v kruhu - každý niečo povedal, nadviazal na toho predchádzajúceho. Vyzeralo to oveľa lepšie a dalo sa na to pozerať! (ale iba chvíľu!) Toto určite ešte zopakujeme! Radšej sa rozprávať pekne po jednom do kolečka, ako kričať jeden na druhého. :-)


17.11. štvrtok:

Patrik dokončil "rakov" program(krabica a gorila) tak že funguje aj peť raz po sebe .

krabica_Gorila.zip

Potom Patrik zdokonalil slepca ked sa presne zarovnal pomocou tromi senzormi a vydavkovalo uz niektoru potravu treba doladit a treba vymisliet uz len prinesenie na zakladnu prasa a krabicu s potravou.

Patrik: uz len doladit a dokocit slepecvydavkovanie.zip


22.11. utorok:

Robili sme malú rekapituláciu jázd:

  1. krabica k dávkovaču + dovezenie gorily na Základňu: 11 sekúnd
  2. vyzdvihnutie včely, posunutie prasiatka, položenie včely na úľ a dovezenie medu na Základňu, 15 sekúnd
  3. slepecký plot, nadávkovanie krmiva (treba ešte dokončiť dotlačenie krabičky a prasiatka na Základňu), zatiaľ 17 sekúnd
  4. žralok - dotlačenie žraloka do obdĺžnika, 10 sekúnd

Tiger vymenil motor, ktorý vydával čudné zvuky a prestaval krabičku pre dávkovač krmiva, aby nemala dva vyčnievajúce konce, ktoré prekážali. Vytvoril malý doplnok, pomocou ktorého sa krmivo dovezie do najbližšieho kruhu a naprogramoval ho.

Ružový Panter spojil všetky doterajšie programy a naprogramoval menu, aby sa stačilo stále stláčať stredné tlačidlo na EV3 na štartovanie nasledujúcej misie, Tiger k tomu pridal dotykový senzor, ktorým sa nasledujúca misia dá odštartovať tiež.

Ružový panter dnes spravil:

program: yay_fll.zip

Rak začal programovať najdlhšiu piatu jazdu - začíname dovezením krmiva k plameniakovi pomocou špeciálneho malého mechanického dávkovača, ktorý zostrojil. Tu je jeho program: jazda5_zaciatok.zip

Dovoz krmiva.jpg Krabicka.jpg Automaticky davkovac.jpg


24.11. štvrtok:

dokončili sme dnes program vydávkovanie a slepca a zrhnuli sme krabičku s jedlom a s prasaťom.

Zhrnac prasaci.jpg Novy davkovac.jpg Novy davkovac2.jpg

program: vydavkovanie_fll.zip

Vybrali sme si prekrmovanie vtákov ľuďmi na vyskumný projekt. Presnejšie sme si vybrali zviera labuť. Všetci zbierajte informácie o labutiach a ich prekrmovaní. V sobotu 3.12. alebo v nedeľu 4.12. pôjdeme na Draždiak vyspovedať miestnych obyvateľov.

posledná verzia celého programu aj s novým vydávkovaním: yay_fll_11_25.zip

29.11. utorok:
Dnes sme sa zamerali hlavne na výskumný projekt, Ružový Panter vymyslel úlohy, ktoré chceme stihnúť splniť, napísal ich na tabuľu a rozdelili sme si prácu:

Projekt1.jpg Projekt2.jpg

Viacerí sa pokúšali poskladať doplnok na otáčanie modelom záchrany zvierat, ale zatiaľ nie je nič hotové, akurát Matej sa zaradil medzi "tých, ktorí rozobrali robota". :-)

Ale potom vytvoril model na vyloženie krmiva k plameniakovi, ktorý je pekný aj funguje, ale treba ho dať nižšie, inak bude krmivo odskakovať príliš ďaleko.

Vylozenie krmiva plameniak v1.jpg

Patrik programoval doručenie krmiva k netopierovi a plameniakovi a otočenie modelu.

Patrik: začnutá jazda, skončilo to pri netopierovi.

program: kkrmenie_fll.zip