Denníček - november 2016: Rozdiel medzi revíziami

Zo stránky Robotický krúžok
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
dBez shrnutí editace
dBez shrnutí editace
Riadok 37: Riadok 37:


program:[[Media:projekt_vcela.zip|projekt_vcela.zip]]
program:[[Media:projekt_vcela.zip|projekt_vcela.zip]]
Patrik pracoval na programe pre prejdenie slepeckým plotom a stláčanie dávkovača krmiva, je na dobrej ceste:
program:[[Media:vydavkovanie.zip|vydavkovanie.zip]]


Okrem toho riešili misie FLL dva krásne a veľmi rýchle škrečky, ktorými nám urobil radosť Ružový Panter.
Okrem toho riešili misie FLL dva krásne a veľmi rýchle škrečky, ktorými nám urobil radosť Ružový Panter.

Verzia z 17:17, 8. november 2016

3.11. štvrtok:
Dnes nám chýbali Tiger aj Krotiteľ, ale využili sme čas a zopakovali sme si poradie jázd a čo všetko na to treba spraviť - keďže Patrik novú verziu ešte nevidel.

Rak konečne našiel mechanizmus, ktorý dokáže doviezť krabičku - ukázalo sa, že je lepšie, aby bola k dávkovaču pristavená kratšou stranou, tak funguje spoľahlivo. Po zjednodušení nadstavca ním po doručení krabičky ľahko vezme aj gorilu:

Nova krabicka.jpg Na gorilu.jpg

Rak sa pustil aj do programu, ale je tu zatiaľ iba prvá verzia, ktorá sa pohybuje prirýchlo a nepresne, ale vieme čo treba robiť ďalej.

Program: p5.zip

Patrik: urobil som program na doručenie žraloka. Žraloka povedie po okraji mapy povedľa ohradenej cesty. bolo naprogramované aj druhé riešenie, ale kedže sme nedokázali zvýšiť úšpešnosť na viac ako päťdesiat percent riešenia sme sa vzdali. Bol použitý naopak otočený nadstavec od Raka na gorilu a krabicu. Robot funguje spoľahlivo po opatrnom zrýchľovaní a zameranim sa o čiaru.

Startovna poloha.jpg Vysledok.jpg

Patrik: tu je program na žraloka

program: zralok.zip

8.11. utorok:

Matej vytvoril program na doručenie krabičky a odvezenie gorily, treba ešte donastavovať otáčky v niektorých blokoch.

program:gorila.zip

Samo vyrobil začiatok programu na včelu a blok, aby sa naraz obidva medium motory aktivovali, je univerzálny na pohyb oboma smermi. Má dva parametre: rýchlosť, ktorou sa budú medium motory otáčať a uhol v stupňoch - ktorý môže byť aj kladný aj záporný. Keďže ozubené kolieska sa musia otáčať opačnými smermi, rýchlosť pohybu jedného motora musí mať oproti druhému opačné znamienko: ak rýchlosť vynásobíme číslom -1, tak zmení znamienko, napríklad -1 x 75 = -75. V tom prípade musí byť aj počet stupňov záporný a podmienka v čakacom bloku, ktorá používa otáčkový senzor musí použiť znamienko ">" - s kódom 2 a znamienko "<" - s kódom 4. Tieto kódy vieme vypočítať z veľkosti rýchlosti takto:

      rychlost                        75                                       -75            -75
3 - ------------    napríklad:   3 - ----- = 3 - 1 = 2 (znamienko ">") a  3 - ------- =  3 - ------ = 3 - (-1) = 3 + 1 = 4  (znamienko "<") 
     |rychlost|                       75                                       |-75|           75

pričom |x| označuje absolútnu hodnotu z čísla x, čiže to isté číslo bez znamienka, napríklad, |-34| = 34, alebo |17| = 17.

program:projekt_vcela.zip

Patrik pracoval na programe pre prejdenie slepeckým plotom a stláčanie dávkovača krmiva, je na dobrej ceste:

program:vydavkovanie.zip

Okrem toho riešili misie FLL dva krásne a veľmi rýchle škrečky, ktorými nám urobil radosť Ružový Panter.

Tiger trochu lepšie upevnil káble na robotovi a vymyslel zarážku na uchytenie nadstavca na včelu a Žralok namontoval klapku na stláčanie dávkovača.

Opierka na vydavkovanie.jpg Skrecok1.jpg Skrecok2.jpg

Naša pracovná nástenka aktuálne vyzerá takto:

Nastenka.jpg